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鬼舞辻無惨デッキ(紫鬼滅)のデッキリストと回し方|ユニオンアリーナ

ユニオンアリーナ

ユニアリ(ユニオンアリーナ)の鬼滅の刃 紫色の「鬼舞辻無惨」デッキの紹介です。デッキレシピ(リスト)やカードの採用理由について解説しています。

デッキリスト – 基本形

鬼舞辻無惨デッキは、場外にカードが20枚以上ある時にだけフロントラインに移動/登場させられる4《鬼舞辻 無惨》をフィニッシャーに据えたコンボ寄りのデッキです。4《無惨》は5000BPでインパクト②とダメージ②を持つ、攻撃すれば確定でライフを2点削れる文字通り最強のキャラの1体です。

序盤は低エナジーユニットでライフを攻めつつ、《粛清》と《無惨の血》でデッキを回して素早く場外を貯め、4《無惨》の早期着地を目指します。

このデッキの特に強力なカード

最強の攻撃性能を持つ4《鬼舞辻 無惨》

インパクト②とダメージ②を持つ無惨がこのデッキの切り札です。戦闘において最強レベルの性能なので、フロントに出せれば非常に強力です。ただし、場外にカードが20枚以上無いとフロントラインに出せないため、デッキのカード全体で補助し、素早い着地を目指しましょう。

強力な分、除去効果の的になるため、フロントに直接出すのはできるだけ控えたいところです。そのため、早めにエナジーラインに置いておき、移動フェイズにフロントに出して確実にアタックできるように使いましょう。

序中盤のアタッカー兼能動的に場外を増やせる3《鬼舞辻 無惨》

3《無惨》はColorトリガーを持つアタッカーです。1APで場に出せて、1ターンに1回自分の場のキャラを退場させて山札の上から1枚を場外に落とし、自身のBPを+1000することができます。

効果は些細なものでテンポもアドバンテージも損するため、むやみに使える能力ではありません。ですが、効果起動1回ごとに場外を2枚増やせるので、複数回起動できると4~5ターン目の4《無惨》着地が現実的になります。

アタッカーとしてフロントに立った場合は基本的に毎ターン使う前提で考えましょう。

味方を退場させ2枚引く《粛清》

イベント《粛清》は実質消費AP0で味方キャラ1体を退場させ、カードを2枚引くことができるイベントです。合計カード2枚と1APを使ってカード2枚を引くだけなので、単体では手札が増えないただのAP損のカードです。《下弦の参》や《下弦の肆》の退場時能力でカードを追加で引けるので、これらを退場させた場合だけ手札を増やす事ができます。

手札を減らさずに能動的にカードを2枚場外に置くことができる貴重な手段なので、4《無惨》の条件を素早く満たすためには何枚このカードを使えるかが肝となっています。

APをかさ増しできる《無惨の血》

《無惨の血》は、各テーマに存在するFinalトリガーで、APを1回復できるカードです。特別なカードではありませんが、上記《粛清》のAP損を回収できるため、《粛清》と《下弦の参/肆》とセットで沢山手札に引き込みたいカードです。

理論上は《粛清》4枚と《無惨の血》4枚を都合良く引ければAPと手札の消費0で場外を12枚溜める事ができます。

カード採用理由 

メインとなるコンボ関連カード

フィニッシャーである4《無惨》と《粛清》《無惨の血》のギミックに関連するカードはいずれも4枚の採用としています。また、同じく場外を溜められる3《無惨》や、1《無惨》も強力なカードなので4枚ずつ採用しています。

その他の採用カード

0エナジー枠兼能動的に退場させるカードとして《手鬼》と《下弦の陸》を採用しています。《陸》は退場時にカード1枚を引いて1枚捨てる能力で、手札が増えない代わりに場外を増やせます。また、BP2000を持つため、序盤に積極的に攻めにいける点が強力です。

《手鬼》は退場時に自分のキャラを移動させられる能力を持ちます。この能力でも場外が20枚無いと無惨を前に出すことはできませんが、メインフェイズ中に場外が20枚になった場合や、相手ターン中に20枚になった場合に《無惨》を移動させられる点を評価して採用しています。トリガーの少ないドロートリガーを持つのも優秀で、ライフから捲れても美味しい1枚です。

2《無惨》は1枚で2エナジーを発生させられるカードです。序盤は小型キャラを積極的にフロントに出して攻撃させたいため、1APで2エナジーを供給できるカードとして便利な1枚です。小型キャラにBP2000が多いデッキなため序盤に戦闘させられるBP2500も地味に嬉しい点です。

《魘夢》はサブアタッカーとして採用しているラインです。2《魘夢》は条件付きながら登場時に1枚カードを引けるです。レイド《魘夢》は中終盤でBP4500になるアタッカー兼ブロッカーで、登場時に手札を補充できるのが強力です。レイド元となる《魘夢》が1種しか存在しないため、2枚の採用に留めています。

検討中・採用を見送ったカード

《下弦の弐》や《類》はBPマイナス効果を持つキャラです。相手のユニットを除去できる貴重な手段ではありますが、エナジー3が出しづらく同時に複数枚使えないとまともに除去できないため、2《無惨》と入れ替える形で採用を見送りました。

《猗窩座》はサブフィニッシャーとして1枚採用を検討しましたが、エナジー6要求が厳しく採用を見送りました。2エナ発生のカードは2~4無惨の12枚採用していますが、エナジーラインが埋まる事が少なく、手札で腐りがちでした。実際にプレイした際には大抵1《無惨》等の能力で捨てられていました。

《鬼の力》は味方にBP強化とインパクトを付与できるイベントです。低エナジーキャラでライフを削れるようになるため、4無惨の必要攻撃回数を減らしやすくできるのが強力です。また、イベントなのでシンプルに即時場外を増やせるのも嬉しいです。ただ、よりコンボ寄りになってしまう少し難しいカードなので、今回は採用を見送っています。0や1の枠を少し削って2枚程度の採用を検討しても良いでしょう。

デッキの回し方 – 目指すべき盤面

最序盤(1~2ターン目)

先手の場合

先手の場合、1ターン目は《下弦の陸》を出し、2ターン目にBP2000で殴れる体勢にしておくのがおすすめです。相手が1/2500をフロントに立たせなければライフを1点削ることができます。

後手の場合

後手の場合も動きはそれほど変わりません。後手2ターン目には1ターン目に出した2体をどちらもフロントに上げ、ライフを削る動きをしたいです。

序盤(3ターン目)

上記は粛清1枚、無惨の血1枚使用後、3《無惨》効果起動×2の状況。この時点の場外は9枚+受けたダメージ分。

3ターン目から、《粛清》と《無惨の血》のコンボが可能になります。おそらくこの時点でBP2000の攻撃は通らなくなるので、序盤に出したBP2000は退場させて3無惨や2魘夢などに置き換わっているのが好ましい状況です。

また相手の盤面次第ですが、3《無惨》の起動メイン能力は場外を最低2枚増やせるため、退場時ドローの下弦がいる場合は積極的に使ってデッキを掘り進めて行くほうが良さそうです。特に戦闘の役に立たないフロントラインのキャラやエナジーラインにいる下弦はガンガン退場させてしまいましょう(テンポ損しすぎない程度にですが)

中盤(4ターン目)

4ターン目はフロントに3《無惨》やレイド《魘夢》を並べ、4000BPで複数回攻撃することを目指しましょう。2枚目の《無惨の血》を引くことが要求されるので、このターンまでにできる限りドロー効果を発動させましょう。

また、この時点で場外が15枚前後になっている想定です。次のターンに《手鬼》を絡めて4《無惨》をフロントラインに出し攻撃させるため、このターンにエナジーラインに出しておきましょう。

終盤は4《無惨》でアタックしてライフを詰めていきましょう。

デッキの弱点

手札の要求値が高くキープしづらい

かなりコンボに寄ったデッキで、初手はテンポ良くカードをプレイできれば良いという訳にはいきません。マリガン基準として《粛清》《無惨の血》《下弦》を含んだ上で、2~3エナまで都合良く伸ばせる手札が要求されます。

しっかり序盤でカードを回すことができればカードを沢山引けるのである程度安定しますが、そこに至るまでに一苦労するデッキです。

低エナジー帯のBPが低い

低エナジーキャラのBPラインが全体的に低く、ブロッカーを用意しづらいのが難点です。しっかり回らないと盤面が貧弱なまま相手にターンが渡ってしまいます。ある程度ライフを削られて場外を伸ばすのも考慮していますが、必要以上にライフが削れると終盤に押し込まれて負けてしまいます。

終わりに

ご覧いただきありがとうございました。無惨デッキの紹介でした。

無惨デッキはカード能力の印象が強く、鬼滅の刃発売時に特に人気なデッキでしたが、構築・プレイが難しいのが影響してか、ショップバトル等ではそれほど見かけないデッキタイプです。

現存するユニオンアリーナのデッキの中でもかなり特殊な動きをするので、好きな人は気に入るデッキだと思います。いわゆるソリティア系が好きな人は是非お試しください。

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