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シオン&リムルデッキ(青転スラ)|ユニオンアリーナ

ユニオンアリーナ

ユニオンアリーナ(UNION ARENA)の転スラ(転生したらスライムだった件) 青色の「シオン&リムル」デッキの紹介です。デッキレシピやカードの採用理由について解説しています。

デッキリスト – 基本形

転スラのスターターデッキ2個を基盤に作れるデッキです。追加で集めるSRはシオン4枚だけなので価格的にも比較的組みやすく、初心者の方にもオススメです。(6/2現在の相場だと5~6000円程度でしょうか)

このデッキの特に強力なカード

除去内蔵インパクト持ちアタッカーのレイド《リムル》(ST)

スターターデッキのフィニッシャーであるレイド《リムル》(ST)(以下インパクトリムル)は非常にオーソドックスなアタッカーです。BP4000と無条件のインパクト①を持つ基本的なアタッカー性能に加えて、登場時にBP2000以下の相手キャラを退場させられます。

除去できる範囲が狭いため、基本的には《シオン》によるBPマイナスと組み合わせて使うことになります。なお、補助がなくても0エナジーのインパクト無効持ちを処理しながら攻撃に行けるので及第点な性能ではあります。ただし、場外にBP4000以上のキャラが2体以上ある必要があるので序盤の動きや削れたライフ次第で思うように動かない可能性がある点には注意しましょう。

インパクト《リムル》単体ではそれほど目立った性能ではありませんが、レイド元を共有できるレイド《リムル》(BT)の存在により事故を起こしにくいのが魅力です。

ドロー能力と味方アクティブ能力を持つレイド《リムル》(BT)

ブースターパックRのレイド《リムル》(以下連撃リムル)は、登場時にリムル以外の味方1体に「このキャラがアタックしてブロックされなかった場合、カードを1枚引く。」能力を与えられます。リムルでないインパクト持ちアタッカーがいないのが残念ですが、手札補充効果として十分強力なものとなっています。

また、場外にBP4000以上のキャラが4枚以上ある時に限り、アタック時にレスト状態のリムル以外のキャラをアクティブにできます。この効果が非常に強力で、単純に1ターンに5回アタックできれば1ダメージは確実に通すことができます。付与したドロー能力も2回誘発でき、うまくいけば手札を潤沢に保てます。

BPダウン&被ブロック時にドローできるレイド《シオン》

レイド《シオン》は登場時に相手のキャラ1体のBPを2000下げられるため、インパクトリムルの除去できる範囲をメジャーなアタッカーのラインで引き上げられるのが魅力です。

また、アタック時に相手にブロックされた時にカードを引ける効果も持ち、連撃リムルでドロー能力を付与すると相手のブロック有無に関わらずカードを引けるようになります。

さらに、AP1を払うことでダメージ②を持つため、相手の場が少ない状態で連撃リムルでアクティブにできると一気にライフを削ることもできます。現実的にはブロックを強要し、相手のフロントラインを壊滅させられるというところです。

《シオン》も2種のレイド《リムル》も、単体ではそれほど強力な性能を持っていません。その代わりにシオン+リムルの相性が非常に良く、これらの組み合わせでアドバンテージを取っていくのがコノデッキの主な戦略となります。

カード採用理由

確定4枚採用の枠

以下7種は代用が効かないもので、デッキの基盤となるカード。いずれも複数枚引き込んで問題無いカードです。このデッキを組む上では、まずはここから集めましょう。

ST3《リムル》はエナジー2発生がこのデッキにおいて重要な役割を持っているため、BT3《リムル》よりも優先度が高くなります。

枚数調整が起こりうるメインカード

レイド《リムル》2種はデッキの中核ですが、それぞれ4枚採用するとレイド元が不足してしまいます。場外のBP4000の枚数を参照する効果が多く、ダブついた分は捨てる効果で処理できるため、通常よりレイド先を多めに採用できますが、それでもレイド先8枚だと困るケースが多くありました。

今回のリストではレイド2種のうち、効果条件が厳しい連撃リムルを1枚減らす形としています。今後の調整次第では減らす方が変わるか、3枚ずつの採用になる可能性もあります。

BT3《リムル》はBP3500と、登場時に山札の上2枚を操作できる地味ながら優秀な能力をもっています。レイド元としても、アタッカー/ブロッカーとしても使いやすいのでできれば4枚採用したい枠ですが、BP4000の枚数を増やしたい都合により、枚数を減らしています。

メイン外のカード

採用したカード

0エナジー帯にはカードを引いて捨てる能力を持つ《ゴブタ》が他の0エナジー帯と比べて圧倒的に優先度が高いです。捨てる効果で場外にBP4000以上のカードを溜め、レイドリムルが動き出すまでに能力発動条件を満たすようにする必要があります。

《ヴェルドラ》《シズ》についても同じ理由です。BP4000以上を持つキャラカードをできるだけ多く採用したい都合、上記2種の採用はほぼ確定的です。場合によってはどちらかを1枚減らし、3リムルを4枚にする可能性もありますが、場外の枚数を稼ぎやすい現在の形にしています。

採用を見送ったカード

デッキのテーマとしては上記のSRリムルやシズらを使う想定をされていそうですが、いずれもAction2が重く、実際の動きとは噛み合いが悪いのが難点です。

特にSRリムルは場外に都合よくレイドリムルやレイドシオンを含むBP4000以上が合計4枚以上落ちている必要があり、有効に使える場面が想像したよりも本当に少ないです。本体に何も能力が無いため、厳しい条件が課せられているにも関わらず1APを余分に使って手札を1枚増やすだけのBP4000を立てているに等しい動きです。当初は4枚採用からリストを組みましたが最終的に0枚になった枠です。

アクティブで出せるできるシズは、相手のユニットを除去しながら攻撃しにいけるため、有効な場面はありますが、こちらも動きが固い点と、盤面が空いてしまう都合上最終ターン以外で使いづらい事から採用を見送りました。

残りのシズ、ベニマルについても概ね同様の理由で採用を見送っています。

デッキの回し方 – 目指すべき盤面

序盤(1~3ターン目)

序盤は比較的緩やかな立ち上がりになります。ゴブタやヴェルドラ等の効果で、場外にBP4000を探しつつ、レイドのシオン/リムルを同時に出す基盤を整えていきましょう。

攻撃を素通ししないよう、シズや2シオン、3リムルなどをフロントラインに出し、ブロックできるようにしていきましょう。

中盤(4~5ターン目)

相手の展開に合わせて、インパクトリムルとレイドシオンの同時着地を目指しましょう。

APに余裕があればシオンの能力を起動してダメージ②を付け、ブロックを強要させる動きができると良いでしょう。

終盤

終盤にどうなるかは様々ですが、連撃リムル+ダメ②シオンでライフを詰め切るプランを目指すのが基本です。これまでの展開で連撃リムルの条件が達成できていない場合は、ヴェルドラを起動するなどして無理やり達成できないかを検討しましょう。

デッキの弱点

シオンの依存度が高め

レイドリムルの能力がシオンありきなのが明確な弱点です。レイドシオンは4枚のみのため、中盤までに引き込めないと苦しい展開になってしまいます。そのため、引き直しの基準としてはシオンのラインをやや重視して考えると良いでしょう。

場外を肥やせるかがやや不安定

中盤までに場外にBP4000のカードを2枚、終盤までに4枚落とす必要がありますが、手札やライフの捲れ次第ではその通りに行かないこともしばしばあります。引いて捨てる効果を使うか、何を捨てるか、ブロックして場外に落としておくかなど、ある程度先の事も考えながらプレイする必要があります。

終わりに

青シオン&リムルデッキは明確な役割を持つカードが多く、ほとんどのカードが4枚採用になっています。入れ替え候補もあまり多くなく、大きなリスト調整は今のところ考えていません。

連撃リムルの効果でシオンを複数回アタックさせられるのが楽しいデッキなので、組んだ方はぜひ意識してプレイしてみてください。

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