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[ADVANCE]白夜叉デッキリストとカード採用理由|ユニオンアリーナ

ユニオンアリーナ

ユニアリ(UNION ARENA)の白夜叉デッキガイドです。CSを経て調整したデッキリストを公開し、各カードの採用理由、不採用理由を解説しています。

デッキリストと強み・弱み

デッキリスト

デッキの特徴

白夜叉デッキは盤面展開と除去に加え、アドバンテージを得ることに長けています。他のデッキが得意とする戦術を複数持っているイメージで、総合的なデッキパワーが非常に高いのが特徴です。

一方で、防御時の最大BPが4000までで、常在的な攻撃能力持ちも限られるため盤面の脅威レベルが低いのが弱点となっています。

白夜叉デッキを使うにしろ、対策するにしろ、デッキの強みと弱みをしっかり把握しておくことがデッキ理解への第一歩です。

強み

  • 白夜叉による横展開
  • 低エナ帯のスタッツが標準で序中盤の盤面が安定
  • 多様なルーティング効果により安定性◎
  • サーチ可能な4高杉による豊富な除去手段
  • ドロー手段やゲットトリガーが多く手札も切れにくい

弱み

  • 常時インパクト持ちがおらず中終盤の詰め性能にやや欠ける
  • 4高杉の自爆効果がややリスキー

各カードの採用理由

0エナ帯

白夜叉デッキはルーティング能力が多く、手札の不要札を有効札にしやすいのが強みの一つです。そのため、0エナジー帯のカードがダブついても特に問題ありません。

最序盤さえ動ければ安定してゲームを進められるので、事故率を下げるべく0エナは標準の12枚採用する形を取ります。全体的に枠がカツカツなので増やす必要はありません。

レイド元となる白夜叉、インパクト無効で防御力の源になる神威は確定の採用で、ゲットトリガーを持ち手札枚数を安定させられる高杉もほぼ確定の枠と言えます。

デッキの特徴として、レイド白夜叉を軸に戦うためエナジーを早めに伸ばしたいです。先2に0を上げて殴りにいく機会は多くないため、0の枠でBP2000を意識する必要は薄いです。そのため、0桂は採用圏外となります。

1エナ帯

1エナ帯は白夜叉4枚のみとなります。レイド元であり、デッキの強みであるルーティング能力持ちの一つなので、採用枠が変わる可能性はありません。BP2500も優秀で、特別速いデッキかつBP2000以下が殴ってくるデッキ対面なら後手番に壁として立たせられます。

ただし、前述したように序盤はエナジーを伸ばしたいデッキです。後手番でも基本的にはエナジーラインに出す事を前提にプレイを考えましょう。

最序盤はライフを1~2枚殴らせてカードを捲っておく事も重要です。

序盤の安定性が課題になるため、朧や変平太も検討対象ですが序盤のカード以上の役割を持たないため採用はしないほうが良いでしょう。

2エナ帯

2エナ帯は白夜叉デッキの激戦区です。上記の他にも採用圏内のカードが複数あり、好みによって枚数が変わってもおかしく無い所と言えます。

高杉は1白夜叉と同じく、ルーティング能力持ちでBPも高く、トリガー能力・特徴・レイド元のいずれも優秀なため4枚採用です。他に優秀なカードが多いため一度減らす検討をしましたが、減らすごとにデッキの安定感が損なわれるため推奨しません。

神威は5枚目の2エナジー枠で、レイド高杉をプレイするための安定性を担保してくれます。白夜叉の効果で蘇生できる点が非常に強力で、直接プレイ・捨てて場外経由・ライフから落ちたものを蘇生、の3通りでアクセスできるため1枚で十分に役割を果たせます。地味ながらデッキの安定性に寄与するため、削るのはオススメしません。一方で2枚目以降は必要ないため、増やす可能性は低いです。

松陽は手札から捨てるとカードを引ける、アドバンテージ源です。基本的にはプレイする選択は取ってはいけず、必ず捨てるカードとセットで手札に揃える必要があります。実質AP消費無く手札を増やせるカードなので非常に強力ですが、枚数が多すぎると手札/場外でダブつき、全体の動きが弱くなる恐れがあります。トリガーが無いことなども含め、ギミック枚数との兼ね合いもあって2枚採用に留めています。

松下村塾は、BP4000を並べるデッキに対しての詰め性能を担保するカードです。インパクトが少ないこのデッキの貴重な攻撃手段で非常に強力です。序中盤に出せると相手が4000BPで盤面を埋めるプレイを制限でき、相手の攻撃力を抑える防御的なメリットもあります。特にBP4000が並びやすいミラーマッチの終盤で大きな役割を持つため採用は欠かせないでしょう。ゲットトリガーを持つこと、松陽でサーチできること、複数枚エナジーに置く必要は無いことの3つの理由から1枚に抑えての採用となっています。

2エナ帯不採用カードについて

採用圏内の2エナはいくつかありますが、デッキ全体のパワーを鑑みてプレイする2エナは6枚に制限しています。それぞれ強みがあるため枠が空けば採用したいですが、検討した上で見送っています。

坂本は登場時に無条件ドローができるため、手札枚数の安定化に繋がります。退場時が発動してしまっても実質ルーティング相当なので大きな損失にはなりません。ただし、レイド元にならず特徴やトリガーも持たないため、序盤以外はチャンプブロッカー程度の役割しか持てません。手札枚数は既に十分なので、採用を見送りました。

桂は登場時に相手キャラ1体のBPを下げられるため、Colorトリガーと白夜叉レイドトリガーによる防御力を上げることができます。特に、BP4000がいる状況でColorで出ると、BP減少と自身のチャンプブロック分で2点を止められるため、かなり強力な動きと言えます。
ただし、今回のリストではレイド先を入れないため攻撃性能に寄与しません。手札からプレイしたいカードでもないため、サーチ対象になる特徴のメリットもなく、少数採用しても安定しないため今回は採用を見送りました。

岡田は序盤にエナジーに展開できるBP4000のアタッカーです。強力ではありますが、場外の特徴持ちが6枚以上無いと強烈なデメリットを生じます。出力がゲーム展開に左右されてしまうため安定感を欠いてしまう事、2エナ帯がBP4000である必要がない事から採用を見送っています。

3エナ帯

3エナ帯はデッキの強さを下支えするColor松陽とFinalを4枚ずつ採用しています。場外からキャラを回収できる煙管は1枚の採用となっています。

松陽は登場時に各種白夜叉、2/3松陽、松下村塾、4高杉をサーチすることができる点が非常に強力です。いずれも手札からプレイしたいカード群なので、動きの安定性を大きく高めてくれます。
5エナ到達に必要な2エナ発生キャラで、不要になったらドロー能力に変換できるのも強力です。場外に2エナ以下を落とすデッキギミックの都合、Colorトリガーも非常に強く、書いてある全てが強力な、レアリティに恥じないカードです。

松陽の教えは、ミラーマッチを重く見て4枚採用としています。AP2のカードを多めに採用していることと、ミラーマッチではFinalを有効にプレイできた回数で勝敗が左右されることから、減らす選択は取らない方が良いでしょう。

高杉の煙管は、場外から好きなキャラを回収できるカードです。さらにカードを1枚引けるため、APが余る終盤に非常に強力なカードです。一方で序中盤にはプレイする余裕が無いため、序盤に複数引くと動きがかなり鈍くなってしまいます。強力なカードで戦術の幅を広げられる事は間違いないため、5枚目の白夜叉感覚で1枚だけの採用としています。

不採用の3エナ帯

また子は登場時にお互い手札を捨てる能力を持つ2エナ発生キャラです。ハンデス能力は手札が減った相手に対して非常に強力に働く一方で、不要札を抱えてしまっている相手には全く意味がありません。自身の手札も減らしてしまう事もあり、考えなしに使う/採用することができません。

また子を採用する場合、まず自身の手札に余裕を持てるようにしなければなりません。その場合、2松陽や2坂本を増やすため、Finalやアタッカーの枠が削れてしまいます。つまり、ハンデスの代わりにデッキの攻撃性能を落とす結果になります。

前述したように、白夜叉デッキは攻撃性能がやや低いのが弱点なため、アタッカーを減らすと弱みが強調されてしまいます。ハンデスは強いときには非常に強いため成功体験に釣られて採用したくなりますが、実際にはやはり強弱のムラが大きいため今回は採用を見送っています。

桂は3/4000の速攻型のアタッカーです。レイド登場時には味方キャラのBPを+2000した上でアクティブにできるため、かなり序盤からライフを詰めにいくことができます。しかし、退場時にライフを1点削られるのが非常にリスキーで、素出しもしづらいのが大きな欠点です。エナジー順の都合、退場時効果を踏み倒す白夜叉と一緒に並べる事も難しいため、どうしても噛み合いが悪いです。
登場時にキャラを蘇生できる白夜叉と違い、レイド後に除去された時のテンポロスも激しく、除去札1枚で大劣勢になってしまうおそれがあるため採用はできません。

端的にいうと、”白夜叉はそういうデッキじゃない”と言える1枚です。上ブレ時、相手の動きが悪い時、退場除去が少ないデッキ対面では非常に強力ですが、少なくともミラーマッチを意識しなければならない現環境ではおすすめはできません。

追記:福岡CSは桂採用型の純村塾構築が優勝とのことです。何ィ!桂採用の場合、全体的にかなりアグロに寄せた形になるので、この記事で紹介しているデッキとは別物として考えましょう。紫銀魂が見えた場合でも、採用しているカードでゲームレンジが異なる事になるので、白夜叉デッキ側がアドバンテージを得やすい事になりました。

例えば、アグロ警戒で序盤キャラを前に出すと、このデッキはボードアドバンテージを取りやすくなり有利がとれます。逆に、4000同士のバトルを見越して序盤のエナジーを大事にするとアグロ型は有利がとれます。

4~5エナ帯

アタッカー

今回のリストでは白夜叉の他にアタッカーとしてレイド高杉を3枚、4神威を2枚採用しています。高杉、神威はどちらもバトルを有利にする能力を持っており、白夜叉よりもアタッカーとしての価値が高いキャラとなっています。

白夜叉は序盤から終盤まで役割を持てるレイドキャラで、このデッキを強力たらしめている1枚です。登場時の蘇生能力を使えば、盤面の枚数を減らさずにアクティブ4000のアタッカーを供給できます。さらに蘇生させたキャラの登場時能力も使えるため、4エナ/1AP以上のバリューを叩き出せる1枚です。

最終盤にはインパクトを持たせた状態で登場させることもでき、最後のライフ1点を削る性能も持っているため、いつ引いても強い1枚です。

高杉はアタックしてバトルに勝利した時にカードを引けるアタッカーです。中盤以降はダメージ2を得られるため、チャンプブロックしてドローさせるか2ダメージ受けるかの嫌な選択を相手に強要できます。トリガーでレイドしても強力な事、フロントに出した4高杉にレイドすることで除去しつつアタッカー4面を並べられること、単純にデッキのアタッカーが不足する事から採用は必須と考えています。

一方で5エナ必要な点がどうしてもデメリットで、3松陽か2神威を引けていないタイミングで複数引いてしまった場合は能力で捨ててしまう事になります。4枚採用だと動きが鈍るため1枚減らして3枚としています。

神威は登場時に3枚ドロー&2枚捨てを持つアタッカーです。さらに、アタック時にはBP5000かつチャンプブロックを許さないアクティブ能力を持っており、アタッカーとしても強力な1枚です。シンプルにドロー能力が便利で、序中盤に出せると場外を充実させた上で後続の動きを非常に強力なものにできます。ドロー能力自体でAP1相当(呪術高専1年)の価値があるため、キャラ本体は実質AP1と言っても差し支え有りません。AP1のカードでありながら相手の除去を誘いやすく、テンポロスを抑えながら戦う事ができるようになる1枚です。
とはいえ、流石にAP2は重く使えるタイミングがやや限られるため採用枚数は2枚に抑えています。

不採用のアタッカー

阿伏兎はアクティブトリガーを持つAP1BP4000のアタッカーです。起動メインで1APを払ってカードを引く、メインに使うEXドロー相当の動きができます。単にEXドローが強い行動ではないため、かなり消極的な能力で、実質バニラ相当の性能と言えます。

攻撃能力もないため、相手視点では残しておいてもさほど問題ありません。そのため、除去が白夜叉に向いてしまい、4高杉を使いにくくなってしまうデメリットがあります。

シンプルに役割を持てない1枚なので、早い段階で不採用としたアタッカーです。

除去枠

除去枠としてSpecial2種と高杉を計8枚採用しています。

高杉はAP2でデメリット能力も持つためやや使いづらいように見える1枚ですが、相手の主力を倒せる点がとにかく強力です。BP4000なのも利点で、単純にアタッカーとしても活躍してくれます。白夜叉と並べればデメリット能力を無視できること、適当な低エナ帯と並べておけばリスクヘッジもできること、アクティブトリガーや特徴を2種持ってる点も強力なので、リーチしやすいように4枚採用して問題ありません。松陽から除去手段をサーチできるのが強いということもあり、デッキの強さを担う1枚となっています。場外の鬼兵隊カウントにもなるため、ダブついた分は捨ててしまっても美味しいです。

ただし盤面に出した場合、どうしてもリスク要因にはなります。アタッカー枚数に余裕がありそうな時は白夜叉がいるうちにブロックに使ってしまったり、踏み出しでリムーブしたり、レイド元に使ったりなど大事にせず盤面から排除する意識も必要になります。

相手のSpecialが退場効果かどうか、Special以外に退場させる能力があるかなどでプレイの選択肢が変わることもあり、多くのデッキへの理解度も必要になる1枚です。ゲームに慣れていないとやや扱いが難しいカードで有ることは理解しておきましょう。

白夜叉の刀と地獄で眠りなァは、相手キャラを除去するイベントです。どちらも除去能力でありますが、刀はシンプルな除去効果なのに対して地獄はブロックを強要する能力で味方によるアタックが必要になります。

基本的には刀の方が使いやすいですが、地獄は条件付きな代わりにカードを引く能力を持っています。地獄の場合、盤面が全て有効アタッカーの場合は攻撃の手数が減ってしまいますが、どの道攻撃が通らないキャラがいる場合は実質損失なく除去できます。

詰まるところ、地獄は使いにくくなる代わりにドローができるのが強みです。今回は邪魔をしない程度に1枚だけ採用する形を取っています。

デッキタイプ別の動き方

ミラーマッチ

ミラーマッチは有効アタッカーをどれだけ並べられるかがとにかく重要になります。BP4000同士の勝負になるため、単純にアタッカー枚数が多い方が有利なほか、先に攻勢を作った方が4高杉を除去する機会を増やせます。

他には低BPでブロックするタイミングや、捨てるカードの判断、松下村塾を探しにいく姿勢などが勝敗に影響します。とはいえある程度習熟していればプレイが分岐するタイミングはそれ程多くなく、ドローとトリガーの運に大きく左右される点は割り切りましょう。

白夜叉対ランプ系デッキ

白夜叉側の動き

BP5000が並ぶデッキに対しては早めに横展開して枚数有利によるライフ詰めを意識するほか、デッキを掘ってSpecialカードをかき集めていき、出てしまったBP5000に素早く対処することを意識しましょう。BP5000以外のカードはチャンプブロックでいなし、できるだけ4高杉による除去を優先しましょう。

ランプ側の動き

中盤までに4高杉による除去を絡めて展開するため、BP5000を立てつつ白夜叉を処理しながら高杉に退場除去を当てられる動きを意識しましょう。これを1ターン中に行う事が大事で、手なりで白夜叉側の脅威に逐一対応する形でやり取りをしていると白夜叉側の盤面を崩せません。

ただ基本的には、テンポ良くBP5000を立てていく事ができれば基本的に有利な対面となります。事故らずちゃんと動ければ十分に勝てるマッチアップです。

白夜叉対ミッドレンジ(BP4000軸)系デッキ

白夜叉側の動き

対ミッドレンジ系デッキは基本BP4000同士の戦いになります。お互い除去し除去されを繰り返してライフを詰めていきますが、基本的には4000除去の枚数を取りやすい白夜叉側が有利に立ち回れます。

シンプルに素出し4000BPが並ぶ方がきついので、3000以下除去レイドを持つデッキに対してはBP3000を出しておくなど、レイドキャラを釣りだす動きを意識しましょう。相手のレイドキャラを4高杉やSpecialで除去していけばテンポとハンドアドバンテージを取れていくので、徐々に有利になっていきます。

インパクトのアタッカーを持つデッキが多いため、早めのブロック判断も重要になります。できるだけリーサル圏内に入らないように立ち回りつつ、返しにリーサルを取れそうなタイミングでライフ1まで受ける判断をしましょう。

ミッドレンジ側の動き

とにかく4000BPで攻めて、相手の盤面を減らしていくのが重要なマッチアップです。効果による低BPの除去が必要かどうかはよく考え、基本的には素出しして4000BPの面を増やす事を強く意識しましょう。

中盤から終盤に掛けてはインパクトを一気に複数立てるプランを立て、相手のリーサル判断の上から詰め切る事を意識できると尚良しです。

おわりに

ご覧いただきありがとうございました。銀魂発売後から約1ヶ月半、白夜叉デッキを使い続けて考えた事をまとめました。

白夜叉デッキは使っていても使われても非常に強力な動きを安定してできるデッキで、Tier1であることは疑いの余地もありません。その代わりに最大値は特別高くないため色々なデッキと良い勝負をする事ができます。感覚としてはほとんどのデッキに6:4~7:3で有利が付く印象です。

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