ユニオンアリーナ(UNION ARENA)の転スラ(転生したらスライムだった件) 緑色の「ヴェルドラ&リムル」デッキの紹介です。デッキレシピやカードの採用理由について解説しています。
デッキリスト – 基本形
このデッキの特に強力なカード
条件付きマストブロック&インパクトのアタッカー”ヴェルドラ”
このデッキのテーマである“4レイド ヴェルドラ”はBP4000インパクト①持ちのオーソドックスなアタッカーです。カードの効果で登場した際にそのターン中だけ、相手はヴェルドラをブロックしなければならなくなります。早い段階からフロントラインのキャラを除去しながら打点を刻める、除去と攻めを両立した性能です。
能力を発生させるために、キャラを登場させる効果を持つカードでサポートしながら戦いましょう。
毎ターンキャラを展開できる”リムル”
ヴェルドラを出す効果を持つカードの筆頭なのが“5レイド リムル”です。メイン起動能力で、場のキャラ1体を手札に戻すことで手札から好きなAP1のキャラを場に出すかレイドさせる事ができます。役目を終えた低エナジーキャラを戻してレイドヴェルドラ等を登場させても良いほか、戻したキャラをそのまま出し直して登場時効果を使い回す事もできます。
なお、手札から出せるキャラは必要エナジーを満たしているもののみなので、エナジーラインのキャラを戻すと出せるキャラの範囲が狭まる点には注意しなければなりません。
登場時にキャラを出せる”ラファエル”(リムル智慧の王)
ディアブロを出す効果を持つカードのもう一種であるのが“リムル(智慧の王)”です。登場時にカードを1枚引きつつAP1を払うことで手札のAP4以下のキャラを出すかレイドさせることができます。
AP1を支払っているので実質的には登場時1ドロー相当と考えて良いカードですが、エナジー2発生である点や名称リムルでレイド元になれる点からこのデッキの核となっています。
登場時にキャラを出せる”ラミリス”
登場時効果でエナジー2以下のキャラを登場させられる“ラミリス”は序盤の展開を素早く進められる強力なカードです。手札消費が激しく、出せるカードに成約があるのが難点ですが、純粋にAPを踏み倒して盤面を展開できるので”宴会(Final)”のかさ増しができるといっても過言ではないでしょう。
また、フロントラインにいる際に、手札を1枚捨てることでエナジーを発生させられる効果も持っています。極力使いたい効果ではないですが、無理やりエナジーをかさ増ししたいタイミングも多いため、地味ながら役に立ちます。
エナジー2以下には効果で出た時に効果を使える”2シオン”と”1ヴェルドラ”があるので、攻めに使うこともできる点が便利です。
カード採用理由
確定4枚採用の枠
以下8種32枚はこのデッキの核であり、いずれも複数枚引き込んで問題無いカード。このデッキを組む上では、まずはここから集めよう。
エナジーベースのカード
採用したカード
0エナジー帯で不足している4枚は、いざという時にエナジーを出せる《0ラミリス》とインパクト無効を持つ《カリオン》を2枚ずつの採用としています。どちらもそれほど沢山引きたくないので枚数を散らす形となっています。
3《ラミリス》は強力なカードの欄で紹介しましたが、あまり沢山引くと効果を発揮できない状態になってしまいます。基本のリストでは4枚採用としましたが、枚数を調整する可能性はありそうです。
3《ランガ》は3《リムル(智慧の王)》のかさ増し枠です。リムル(智慧の王)やリムル(レイド)で出すことで手札を増やせるので、《ラミリス》で消費した手札を回収することができます。また、2エナ発生名点も優秀で、リムル(レイド)で出しなおす際のエナジー条件を満たしやすくなります。
採用を見送ったカード
0エナジーの採用候補に《ベレッタ》も挙げられます。登場時に好きな対象にBP+1000ができるほか、効果で出ていたら対象を一つ増やすことができます。悪い効果ではないのですが、BPを伸ばしたいタイミングがあまりなく、カリオンや0ラミリスに席を渡した形となっています。
1《ラミリス》は0や3《ラミリス》と組み合わせるとテンポ良くエナジー基盤を整える事ができます。
例)1T:0ラミリス ➡ 2T:ラミリス効果起動▶2以下出し▶3ラミリス▶効果で1ラミリス出し▶0ラミリス回収
の流れで先手3ターン目開始時に5~6エナジーが立つ!
手札消費を抑えられるので採用したい1枚ではありますが、1エナジーの枠にアタッカーを採用する都合から採用を見送っています。1~2枚程度の採用をしても良いかもしれません。
2《ギィ》は山札上から3枚を見て特徴:魔王のカードを手札に加え、好きな手札を場外に置くカードです。《ラミリス》や《リムル》を回収できるため、動きの安定化に繋がる1枚です。レイド《リムル》との相性も良いため、入れたい1枚ですが、現時点ではアタッカーの2《シオン》に枠を明け渡している状態です。場合によっては《シオン》の数を減らして《ギィ》の採用も検討していきたいです。
2《フレイ》も2エナ発生のカードであり、3《ラミリス》で出せる点が優秀ですが、エナジーベースが既に十分な事から採用を見送っています。
追加のアタッカーカード
採用したカード
《ヴェルザード》は低エナジー帯のアタッカーです。ヴェルザードはステップを持ち後手1T目/先手2T目にフロントラインに出して相手の攻撃をブロックしつつ、手札の状況に応じて攻撃かエナジーラインに下げる選択ができるのがメリットです。役割としてはエナジーベースと半々といったところですが、同じ枠候補の1《ラミリス》と比べて攻め気のあるカードとなっています。
《シオン》も低エナジー帯のアタッカーです。効果で出した際に3500/4000の速攻アタッカーとなるので、ラミリスで出せれば後手2T目からライフを削りつつブロッカーの役割を果たしてくれます。
4《リムル》はダメージ②を持ちつつ、バトルに勝利した時にカードを2枚引ける強力なアタッカーです。3《ラミリス》を使う際に手札を消費するため、何かしらの手札補充手段が必要という点で採用を決めています。レイド《リムル》や《智慧の王》から出せないのが強烈なデメリットなので枚数は抑えめになります。
採用を見送ったカード
フロントラインに出すアタッカーの採用候補は多くあり、かなり試行錯誤できる枠だと思います。現時点では動かしやすさ重視で低エナジーキャラを優先していますが、上記のような重めのアタッカーを採用するとデッキの出力を上げられるため、今後調整していきたいところです。
《クレイマン》は4000以上にブロックされない3500BPのアタッカーです。実質バトルで確定で勝てるアタッカーなので、定着できると非常に強力な1体です。BP3000以下除去に当たらないため比較的除去されづらく、Specialの的になってくれるのが魅力的です。4/Ac1のため各種効果で出せるのも噛み合いがよく、できれば採用したい1枚です。ドロートリガーなのも良いですね。
《ダグリュール》はダメージ②を持つ4000BPのアタッカーです。ダメージ②はシンプルながらブロックをほぼ強制させる効果で、相手の戦線を荒らす役割を十分果たせます。エナジーさえ満たしていればレイド《リムル》で出せることもあり、うまく着地させられれば強力です。現状のリストでは6エナジーを出せるエナジー基盤を想定していないので採用を見送っています。
《魔王からの招待》はデッキ上3枚を見て、4以下/Ac1のキャラを登場させられるコマンドです。効果登場時の効果を誘発できるほか、うまく当たれば3エナで4エナのカードを出せるため、通常無理な展開をできるのが強みです。ただデッキを捲れる枚数が少なく、都合よく欲しいカードを当てる自信がないため今回は採用を見送っています。
デッキの回し方 – 目指すべき盤面
最序盤(1~2ターン目)
先手2ターン目までは2エナジー+フロントラインに1体の展開が許容されます。ヴェルドラ/リムルのレイド元の枚数がギリギリなため、初手引き直しの判断の際にはどちらかに偏っていないか、レイド先だけ浮いていないかも気をつけましょう。
序盤(3ターン目)
《宴会》を使わない前提で、《智慧の王》と3《ラミリス》によってレイド《ヴェルドラ》と《シオン》を前に出すのが理想的です。ヴェルドラで相手の小型を除去しつつ、BP4000のスタンドイン2体でライフ2点を削りにいけます。
終盤
終盤にどうなるかはゲームの展開次第ですが、レイド《リムル》の能力を使って柔軟に動いていく事が求められます。3《ラミリス》を出し直せばレイド元のヴェルドラ等を場にAP消費無しで出せるので、動きに余裕ができます。他にも《智慧の王》を出し直してドロー&展開をしたり、《シオン》を出しなおして再びBP4000で事もできるため、状況に合わせて複数の選択肢の中から最適なものを選びましょう。
うまくいくと先手4ターン目で上記盤面になりますが、手札の制限がかなり厳しいのは注意しましょう。(上記は初手7枚+ドロー3枚+智慧の王で2枚の12枚中11枚を消費した盤面。)
デッキの弱点
レイド元/先の事故が起こりやすい
《ヴェルドラ》と《リムル》のレイド元が共に8枚ずつしか環境に無く(4リムルはレイド元としては損が大きい)、2種×2種を全て大きく偏らずに引かないと事故を起こしてしまうのが致命的な弱点です。同色に他のアタッカーが多数あるため、場合によっては《ヴェルドラ》《リムル》ラインの採用を減らして取り回しやすいアタッカーを増やすことも考慮する必要がありそうです。
手札消費の激しさ
手札を使って盤面を形成しやすい、というのはメリットの1つではありますが、その分手札が枯渇しやすいです。うまくドロー手段で手札を回収していかないと盤面を処理された後に息切れしやすく、終盤に捲られてしまいがちです。
デッキ調整案
枚数を減らしたカード
《ラミリス》はエナジー基盤として必要になりますが、単体での役割を発揮できず終盤で使いづらいため、《ベレッタ》と入れ替える形を取りました。また、1エナジー帯を6枚採用している都合、0エナジー帯を減らして良いと判断し、合計12枚から11枚へと変更しました。
4《リムル》は単体で強力なカードなものの、Action2がやはり重く、出てすぐに効果を発揮できないことから採用をやめました。出すタイミング、攻撃するタイミングのどちらもかなり限られてしまうので、見た目以上に難しいカードなようです。
新規で追加したカード
いずれも元々の採用候補の中から入れ替える形をとりました。
0《ベレッタ》は、複数枚は必要ないですが、エナジーラインに残っていればレイド《リムル》による出し直しで味方2体にBP+1000を付与できる点が便利なので1枚採用しました。この枠は《カリオン》3枚目や《ラミリス》でも大差は無さそうです。
4《リムル》が抜けた分のアタッカーとして《クレイマン》を採用しました。Action1のため出しやすく、貴重な3500BPのブロッカーにもなるため赤スザクなどの対面で活躍してくれます。BP3500は除去もされづらく、Special除去の的になってくれれば本命のレイドキャラを守れるのも良い点です。
終わりに
ヴェルドラデッキの解説をしていきました。実際に組んでみて何度か遊んでみましたが、うまく構築するのは正直かなり難しそうな印象を受けています。展開力が高く面白いので、今後使ってリスト更新があれば、記事にも反映していきます。
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