アイマス杯 優勝しました
9/29開催『アイドルマスター シリーズ杯』で優勝、9/28開催『1.5周年記念-3on3-』でベスト8位と好成績を残すことができました。結果と考えた事をまとめていきます。
戦績は以下の通りで、両日同じリストの「信号機」デッキを使用しました。まず大前提、両日共にかなり運が向いていたと感じました。加えてデッキの選択や細かい調整が上手くハマった事、プレイミスも最小限に抑えられたのが結果に繋がったと考えています。
1日目(同作品3on3)
予選ラウンド
対戦相手のデッキ | 結果 | 備考 |
---|---|---|
緑100カノ(楠莉&静) | ◯ | 互角の展開で詰めきれた |
紫鬼滅(無惨) | ◯ | 相手Final引けず |
赤学マス(リー清) | ◯ | 相手序盤でかなり動き渋め |
黄100カノ(花園家) | ◯ | 相手EXドロ |
赤学マス(信号機) | ✕ | 回りの差 |
赤学マス(信号機) | ◯ | 回りの差 |
赤学マス(リー清) | ✕ | ぬるキープで✕ |
決勝ラウンド
対戦相手のデッキ | 結果 | 備考 |
---|---|---|
青学マス(生徒会) | ◯ | 相性有利で◯ |
赤SHY(イコテルミン) | ✕ | ワンパン盾スペ |
2日目 (アイマス限定環境)
予選ラウンド
対戦相手のデッキ | 結果 | 備考 |
---|---|---|
生徒会 | ◯ | ブン回り |
補習組 | ✕ | 1パン盾Color |
補習組 | ◯ | リーサルケアが刺さる |
信号機 | ◯ | 回りの差大 |
リー清 | ◯ | リーサル盾スペ受け |
補習組 | ◯ | 自分の回り◯ |
信号機 | ◯ | 先手の優勢が捲られず |
決勝ラウンド
対戦相手のデッキ | 結果 | 備考 |
---|---|---|
L’Antica | ◯ | 相手動き鈍め&ブン回り |
信号機 | ◯ | リーサルアクティブ受けでギリ |
信号機 | ◯ | デスカットで特殊勝利 |
信号機 | ◯ | 先手優勢・回りの差大 |
生徒会 | ◯ | 相手EXドロ×2 |
以下、デッキ選択の理由の前に、使用したデッキと使用候補だったデッキを紹介していきます。
ユニアリ 最新・予約・関連商品[AD]
使用したデッキ – 信号機
デッキリスト
デッキの強み
0~1エナ帯18枚採用で長期戦に耐えうる序盤の安定感
7戦中6勝が求められる本大会において、序盤のエナ事故は即敗退に繋がるため絶対に避けなければいけません。その中で、優秀な低エナ帯を持ち枚数も多めに積みやすいのは大きな強みです。
登場時で山札上を操作できる0《咲季》や、好きなキャラをサーチできる1《ことね》によりその後の展開を安定させやすい点も高い勝率に繋がります。
低エナジー帯のスタッツの優秀さとパンプによる打点変換
特に強力なのが2《ことね》の1000パンプ効果です。BP3000のキャラに付与することで有効アタッカーに変換できるため、序盤に出した1《手毬》や役割の無くなった3《リーリヤ》や3《咲季》を簡単にアタッカーかつチャンプブロッカーに変換できるため、効率良くキャラを使って進行できます。
これにより、BP4000をレストで出して次のターンに攻撃するという遅いプレイが少なくなり、他のデッキよりもワンテンポ早く攻撃できるようになります。低エナ帯をうまく打点に変換できることでアタッカー不足に悩まされることも少なく、安定して攻撃を続けることができるのが強みです。
他にも1000パンプ効果が役に立つ場面は多く、4000インパクトのレイド《手毬》に付与すれば5000BPの壁を超えてインパクトで攻撃できますし、相手のBP範囲のあるトリガー効果をケアすることなども可能です。
アクティブインアタッカーの豊富さ・優秀さ
パンプ効果で小型キャラをアタッカーにしやすいだけでなく、レイド《ことね》4《咲季》といった盤面を減らさずにアクティブで登場させられる大型キャラが2種もいるのも大きな強みです。
レイド《ことね》は手札の3以下の《咲季》か《手毬》を展開しつつカードを1枚引けるため、実質手札1枚消費のみでフロントにアクティブ状態のBP4000を展開できます。
4《咲季》はフロントに《ことね》と《手毬》がいる場合にアクティブで登場できる1AP4000BPのアタッカーです。レイド《ことね》と同様に手札1枚のみでアクティブ状態のBP4000を展開できます。
これにより攻撃速度を落とさずにBP4000を展開できるため、小型キャラからの打点を抑えながら序盤を進められ、ダメージレースでの有利が付きやすくなります。
レイド《手毬》も盤面こそ減りますが非常に優秀な効果を持っている強力なアタッカーです。終盤の詰め要員としてインパクトが活躍するのは言うまでもなく、序盤に展開してもドローできる分損しません。アタッカーを供給しやすいこともあり序盤から展開できる重量アタッカーとしてデッキの核をになっています。
豊富なアクティブトリガーによる防御性能
余分なキャラでブロックもしやすいだけでなく、アクティブトリガーの枚数が13枚とかなり多いためライフが固いのも大きな強みです。毎ターンのダメージを1程度で抑えつつ、こちらは4面有効アタックを続けられれば圧倒的有利にゲームを進行できます。
相手の方が先に攻撃を初めても受けの固さにより攻守が逆転することも珍しくなく、攻防に秀でた強力なデッキに仕上がっています。
デッキの弱点
名称欠損時の展開
デッキの弱点らしい弱点は少ないですが、名称欠損時に動きが悪くなることは留意しておきましょう。ただエナジーが繋がっているだけではパワーを発揮できないため、マリガン時や展開順、サーチ効果を使う際に先2ターン分くらいの展開を意識する必要があります。
相手盤面への干渉手段の少なさ
キャラ効果による除去手段が無く、相手の脅威を排除しにくいことも弱点といえば弱点でしょう。
ただドロー手段がかなり多く、展開札があることでAPに余裕もできやすいのでスペシャルを抱えやすくはあります。あくまで「除去レイド持ちデッキと比べて」除去が苦手という程度です。
補習組 – 他の使用候補①
デッキリスト
デッキの強み
速攻性能の最大値の高さ
補習組デッキの最大の強みはなんといっても速攻性能の高さです。アクティブ2玉《莉波》や味方をアクティブにする3《千奈》を絡めることで、先手3ターン目に4面攻撃も可能です。展開能力の3《広》も絡めばAPに余裕ができ、スペシャルによる除去も可能です。場合によっては相手のアクティブトリガーを無力化しながら半分以上のライフを削れてしまうのが非常に強力です。
また、レイド《千奈》や2《広》によるBP強化によってBP4000アタッカーを供給しやすいのも強力です。速攻デッキながらBP4000の壁を超えながら打点を刻める点は非常に強力です。相手の準備が整う前にライフを大きく削れれば、インパクトによるリーサルがちらつくことで相手はブロックを余儀なくされ、有利な展開に持ち込めます。
2種のインパクトとアクティブインによる詰め性能
速攻性能と共にインパクトによる詰め手段を複数持っているのも強力なポイントです。
1《佑芽》をレイド《千奈》でパンプ+アクティブにすることで4000BPインパクトアタッカーを即時生成できるだけでなく、イベント《可愛いと可愛いで可愛い!》によるインパクト付与もあり、見えないところからの奇襲を掛けやすいのが魅力です。
除去耐性による攻撃の止まりにくさ
レイド《広》に非常に強力な除去耐性付与効果があるのもポイントです。フロントにレイド《広》がいるだけで盤面の素BP2500以下が一切の効果を受けなくなるため、相手のSpecialやColorトリガーによる被害をほぼ受けずに攻撃できるのが強力です。
返しの相手ターンでもフロントに出した3《千奈》や1《佑芽》を守ることで、リーサル要員を残しながら戦う事ができる点も強力です。
デッキの弱み
ゲームレンジの速さによる序盤要求値の高さ
速攻が得意なデッキなので、できるだけ早いターンにフルムーブしたいデッキです。そのため、序盤にキチンと必要なパーツが揃っている必要があり、マリガンや序盤ドローの要求値がやや高いのが難点です。
相手ターン中のBPの低さによる耐久性の低さ
デッキ内のほとんどのキャラが相手ターン中のBPが2500となっており、相手ターン中の防御力はかなり低いのが難点です。通常では打点の通らないBP2500~3000ラインの攻撃が有効になってしまうため、相手の攻撃速度も早くなってしまい、少し展開が遅れると追いつかれてしまうおそれがあります。
特にデッキの弱点を理解している相手だと攻防でうまくいなされてしまい、有利な展開にできないこともあるのが懸念点です。
手札消費の激しさ
リソース補充手段があまり多くはない上、3《広》による手札からの展開やレイド《千奈》の起動コストで手札を消費するため長期戦には向きません。序中盤の速攻が決まらないと息切れしてしまい、攻撃の手が続かないおそれがあることには留意しておきましょう。
リー清 – 他の使用候補②
デッキリスト
デッキの強み
除去&連パンによる破壊力は随一
レイド《清夏》による除去と、レイド《リーリヤ》による清夏をアクティブにする能力により、相手の盤面を減らしながら多段アタックを仕掛けられる攻撃性能が魅力です。
特にスペシャル2枚とレイド《清夏》を絡めた動きが強力で、瞬間的に相手の面を壊滅させることで序盤に出した低BPキャラの攻撃もまとめて通すことができます。返しのターンの相手の攻撃の手も緩むので、一度強力な動きができれば以後の展開を有利に進める事ができます。
デッキ圧縮力はかなり高い
イベント《ほら、一緒に持と♪》や《第2回教室パーティー!》により、デッキからドローする量はかなり多いのが特徴です。他にも低エナジー帯に1《麻央》を採用することでデッキ操作が可能なのと、SR《麻央》や3《リーリヤ》にルーティング能力があるため、欲しいカードは手元に来やすいです。
デッキの弱み
一定の事故率があるのが懸念点
序盤の低エナキャラカード、2エナ以下のイベントカード、ファイナルやスペシャル、レイドキャラをそれぞれ必要なタイミングで引いてこなければいけないので、動きの要求値は高めです。各種ドローソースによって現実的な確率にはなっていますが、大型大会などの長期戦にはやや向かないと言えるでしょう。
低エナキャラを活かしづらい
低エナジー帯のキャラの打点を通すためには、相手の盤面をしっかり減らす必要があります。除去できない場合や相手の展開が早い場合は完全に無駄になってしまうことも少なくないのが欠点と言えます。
自分の盤面も広がりづらい
レイドキャラ2種がデッキの要となっているため、自身の盤面が広がりづらいのも懸念点です。相手に都合よく除去されてしまうと一気に弱体化してしまうほか、チャンプブロックでライフを守る動きも取りづらいです。
生徒会 – 他の使用候補③
デッキリスト
デッキの強み
環境唯一のBP5000持ち&強烈な攻撃性能
生徒会デッキはシャニマス、学マス環境において唯一のBP5000を持つレイド《星奈》を擁するのが最大の強みです。環境的に除去が少ないのも追い風で、一度強固な盤面が定着すれば相手の攻撃を1~2面受け止めながら進行できます。
レイド《星奈》のインパクトや、4《佑芽》の3000以下アンブロ、5《星奈》によるダメージ2付与など攻撃性能でも優秀です。一度マウントを取れれば、ライフレースで多少ビハインドしていても巻き返すことも可能なパワーを持っています。
また、レイド《星奈》の効果でレスト状態の起動メイン持ちキャラをアクティブにできるので、ターン中に出た4《佑芽》や5《星奈》で攻撃を仕掛けることも可能です。
手札確保がしやすく盤面の脅威を展開しやすい
足回りの核となるレイド《美鈴》や3《美鈴》が登場時ドローを持っているほか、4《佑芽》の効果でアタック時にもカードを引くことができます。リソースをあまり減らさずにアタッカーを展開していけるので、息切れせずにゲームを進められるのが魅力です。
実質4000BPになる3《佑芽》も含め、アタッカーが17枚採用されているので引いたカードをしっかり火力に変換できます。
デッキの弱み
序盤の立ち上がりが遅い
高エナジーデッキ特有の序盤の立ち上がりの遅さは無視できる部分ではありません。BP5000を出せるタイミングは基本的に4ターン目以降なので、補習組などのアグロデッキ対面だとブロッカーとして機能する期間が短くなってしまいます。序盤を凌ぐ構築、プレイングが肝要となる点は意識すると良いでしょう。
2個玉事故が懸念
5~7エナのカードを中心に使う都合、2エナ発生キャラを引かないとまともに戦うことができません。十分枚数採用していますが、4エナで回るデッキと比べて事故を起こしたときのリカバリーが効きづらいのは危険です。
インパクト無効がいない
主要な採用候補の中にインパクト無効を持つカードがおらず、相手のリーサルを素通ししやすいのが懸念です。特に環境の高速デッキである信号機と補習組がいずれもインパクトをリーサル手段として持っているため、最後の押し込みを取られやすいのは大きなデメリットといえます。
なお、インパクト無効を持つ0《莉波》を採用するのも選択肢ですが、トリガー無しかつ2000BPと貧弱です。BP2000打点になりづらいこと、レイド元を減らしたくない事、0《佑芽》のルーティング+アクティブトリガーがかなり強力なことから、採用はかなり難しいです。
信号機を選んだ理由
1.タイトル限定3on3では学マスが一番強い
元々、デッキの調整は28日の3on3のために進めていました。同タイトル3on3で学マスを選んだのはシンプルにタイトル単位で学マスが頭1つ抜けて強いと確信していたためです。元々は鬼滅の刃の使用を考えていましたが、学マスリリース後に再検討し、5-2ラインの話などで悩むこともなく乗り換えが決まりました。個人的には29日のアイマス杯でも同じデッキが使えるため都合が良いという考えもありました。
学マスの中で好きなデッキは補習組で、最初はチームメイト2人に信号機を任せて自分が補習組を握ることを検討していました。ただ、調整の過程で補習組と信号機を当てる上で補習組の勝率が悪く、より広範なデッキと対面させやすい生徒会をチームに加えることに決めました。
最終的に得意デッキと所持デッキの兼ね合いもあり自分が信号機、チームメイトが信号機と生徒会を握るという選択になりました。
2.安定感を優先で選択した
3on3とは別に個人戦で使うデッキを考えた際、長期戦の大型大会ということで上振れ時の勝ちやすさよりも安定した出力を出せるデッキを優先したいと考えました。そのため、高出力を持つかわりに不安定さが残る生徒会をまず外し、同様にリー清についても外す検討をしました。
リー清は好きなデッキであることと信号機対面で大勝ちできる試合も多いことで使用したかったですが、練習回数を重ねるごとに自分原因での負けが込むようになり自身を持って選択できる勝率にはなりませんでした。
3.相性を考えてデッキを決定
補習組については序盤の安定感があって強力なデッキですが、信号機対面での勝率が大きな懸念でした。信号機側がブロック選択を間違えると補習組が勝ち越しますが、補習組デッキについて理解が深い相手だとライフを固く守られる上に低BPキャラを上手く使ってダメージを刻んでくるので中々有利にはなりません。自分で補習組をよく回した結果もあり、信号機を持ち込むことを決めました。
信号機デッキの調整思想
0-1エナ帯
4枚 | 3枚 | 4枚 |
3枚 | 4枚 |
0~1エナ帯の採用カードはこの5種のカードですが、欲を言えば全て4枚採用したいところです。ただ、5種20枚を入れてしまうとデッキが軽くなりすぎてしまうので、少し減らして18枚としています。
カードパワーを考えるなら当然1エナの方が強力ですが、展開上1《手毬》が1枚0《手毬》になったとしても大きな不都合はありません。マリガンのしやすさと序盤の安定性を少しでも伸ばすために1《手毬》を減らしています。一方で1《ことね》は0《ことね》に変わってしまうと後の展開が悪くなる可能性が非常に高いため減らせません。レイド元として《手毬》と《ことね》の枚数を同数に調整するために0《ことね》を減らしています。なお、0《咲季》は重要な名称であることと、出した後の展開を安定させられるカードなので減らすべきではありません。
なお、いずれも名称補完・レイド元としての役割が非常に強く、他のカードを採用する余地は無いと考えて構いません。SR《麻央》や0/1《麻央》も採用圏内と言いたいところですが、上記5種を減らすリスクに対するリターンが少なく、パンプして攻撃しにいきたかったりアクティブトリガーを積みたいこのデッキの方向性とも合致しません。現時点でも名称を揃えるのが不安定なので、不純物を混ぜるのは基本的に非推奨です。
2~3エナ帯
4枚 | 4枚 | 2枚 |
2枚 | 4枚 |
2エナ帯は《ことね》を4枚採用しているのみです。デッキ内の大半のカードと相性の良い、勝利に直結する強力なシステムキャラなので、最大枚数の採用を推奨します。3《咲季》に関してはデッキの貴重な2個玉枠かつ名称・ドローソースとトリガーレスを補って余りあるパワーカードなので減らしません。
唯一とも言えるデッキの調整箇所として、3《手毬》を2枚3《リーリヤ》に変えています。
まず、3《リーリヤ》を採用した理由としては、まずは2個玉カード不足によるものです。3《咲季》の4枚だと足りず、動きが鈍くなってしまうため何かしらの2個玉を追加する必要がありました。採用候補は以下3種からですが、アクティブトリガーと手札調整ができる点を優先して《リーリヤ》を選んでいます。3《佑芽》は自身でBP4000になれますが、2《ことね》の存在からリーリヤのBP3000でも問題なく攻撃に参加できます。《麻央》は2エナで展開できる点が優秀ですが、すでに十分枚数の2エナ以下を採用できているためトリガーレスを嫌って採用を見送っています。
3《手毬》を減らした理由としては、第一に安定性の観点から低エナ帯を減らしたく無かったことがあります。
また、3《手毬》自体の性能にやや懸念があったこともあります。名称の厳しさ故、序盤に出せない状態で複数枚手札に抱えると負けに繋がってしまいます。《咲季》名称が同じく3エナなため、3エナ時に1APで出すには0《咲季》が必要となります。3エナであることの利点がレイド《ことね》から出せる程度のメリットしかありません。
さらに、レイド《ことね》から出したとて、レストインで即攻撃に参加できないのでそれほど強くないというのも理由です。3《手毬》の代わりに1《手毬》を出しても攻撃性能に問題ない場面が多いだけでなく、レイド元にするなら0《手毬》でも3《手毬》でも代わりません。
とはいえ、素4000BPは一定強力であること、インパクト無効が最後の攻防で必要になることから、2枚は残す形となっています。
4エナ帯
4エナの各キャラはデッキの核です。勝利に直結するカード群なので、引けない確率を減らすためにいずれも最大枚数の採用としています。スペシャルも、ただでさえ除去の無いデッキなので当然減らせません。
以下信号機視点でのデッキの回し方・注意点を記載していきます。
信号機の基本的な動き方
先手1~3ターン目の動きの例
ケース1.先手3T目のアクティブ2面展開
序盤最強の展開が、3T目の3《咲季》→レイド《ことね》→《手毬》をフロントに踏み倒し→4《咲季》アクティブインという流れです。先に2点攻撃できるだけでなく、ブロッカーが3面立つ都合相手の小型キャラからの打点も抑えられて相手にBP4000での攻撃を要求できる強力な動きです。
動きの中でカードを2枚引いているほか、余分な手札・盤面消費もしていないため、手札を4枚残しながら盤面にキャラ6枚を残す事ができます。
ファイナルが手札にない場合かつ、相手を選ばずに作れる強盤面なので基本的にはこの盤面を作れる初手を狙ってマリガンしていきたいです。なお、レイド《ことね》でフロントに出すのは《手毬》であれば0,1,3のいずれでも大きな影響は出ません。
ケース2.1《手毬》+2《ことね》でBP4000突き
先手2ターン目で1《手毬》を展開できていれば、2《ことね》のパンプを使って4エナキャラでなくとも4000BPで攻撃する事ができます。1《手毬》が序盤に展開できた場合は無理にレイドアタッカーの展開を急がず、1《手毬》でコスパ良く攻撃することを意識すると良いでしょう。
レイド《ことね》で展開するカードは必ずしも3《手毬》である必要はなく、3《咲季》をフロントに置いておいたり、0/1《手毬》を置いてチャンプブロッカーとしてしまうのも強力です。
ファイナルを使えば4《咲季》まで展開して3面アタックも可能です。その展開になればダメージレース・盤面共に大きく有利が付き、勝利にぐっと近づきます。
ケース3.0《咲季》での2ターン目突きから
先手1ターン目に出した0《咲季》を2ターン目に前出しする場合、2ターン目に1点ダメージを与えつつ、展開次第では3ターン目にもう1点ダメージを狙えます。ただし、相手がブロッカーを立てた場合は2《ことね》が十分枚数無いと打点が止まってしまい、1《手毬》を3ターン目に出す動きよりも弱くなってしまいます。
0《咲季》を2ターン目に前に出す動きを狙うのは大雑把に「手札に0-1エナが余分にある場合」「手札に2ことねが1~2枚ある場合(相手によって必要枚数は異なる)」「相手の展開が遅そうで2回攻撃が通りそうな場合」の3パターンでしょうか。手札状況にこそよりますが、基本的に前述したような4000多面展開を狙える場合はそちらのルートを追うのが良いでしょう。
なお、「相手の後手2TのBP1500の攻撃を止めたい」という理由で咲季をフロントに展開することは少ないです。あくまで自身の次ターンの展開に余裕がある盤面で
なお、序盤に0《咲季》を展開した場合は3《咲季》を引けずに名称に不安がある場合を除き、どの道フロントに移動させることになります。序盤の手札で捨て札まで見据えた選択肢がある場合は0《咲季》よりもレイド元を優先して展開した方が強力な動きになりやすいです。(選択肢が無い場合は0咲季優先です)
ケース4.低エナフラッド気味の展開
低エナ帯をたくさん引いてしまった場合は、0《咲季》と1《手毬》を優先的にフロントに移動させつつ、レイドトリガーを構えられるように盤面と手札を整理しておきましょう。
特にレイド《ことね》は手札に3エナ以下の《咲季》か《手毬》を持っていないと効果を発揮できないので、盤面に展開するキャラは《ことね》や《リーリヤ》を優先するようにしましょう。
2《ことね》がいれば攻撃の手が極端に緩むことはないので、効率良く攻撃しつつチャンプブロックで凌ぎ、レイドキャラや4《咲季》が手札に来るのを待ちましょう。
後手の場合の序盤の動き
1.基本は1《手毬》で先殴り
後手が先手と違うのは主に2ターン目の動きです。1ターン目に1《手毬》を出し、次のターンに移動させて攻撃する動きを積極的に狙いたいです。このタイミングで相手のブロッカーはせいぜいが3000BPなので2《ことね》のBP強化は必要ありません。ただし、相手が青デッキの場合はColorトリガーのラインから抜けられるので、可能であれば効果を使ってケアしましょう。
3ターン目はエナジー3面+フロント1面の盤面で帰るので、先手3ターン目と同じように展開していきましょう。
2.理想はファイナル+レイド《ことね》で先に盤面展開
ファイナルが絡めばレイド《ことね》の展開も狙えます。先手3ターン目に備えてフロントにBP4000を2体(もしくは4000+3000)並べることができれば、相手の2面前出し+レイドのような動きを大きく押さえつける事ができます。
後手の場合は序盤のレイド《ことね》とファイナルの重要度が増すので、マリガンで強気に探しにいくのがオススメです。
この後の展開は簡単で、盤面が残っていれば不要な0《咲季》を前出ししつつ、2《ことね》→4《咲季》と展開することでBP4000×4で攻撃しにいけます。相手が先手3Tに4000BPを展開していても優勢を維持したままゲームを進められます。
4ターン目以降の動き
4000BP×3+3000BPの盤面維持が理想
4ターン目以降は先手・後手のどちらでも展開は大きく変わりません。
フロントラインに4000BPを3枚と3000BPを1枚、エナジーラインに2《ことね》を置いた陣形が理想です。4000BP×4を並べるよりも効率良く攻撃ができる上、ブロックに回しやすいのも魅力です。特に環境に4《咲季》がいる以上、BP4000よりも3000の方がブロッカーとしての価値が高いことは覚えておきましょう。
レイド《手毬》と《咲季》でリーサルを狙う
この盤面を1~2ターン維持して詰めの段階になったら、4《咲季》とレイド《手毬》で盤面を作りリーサルを狙います。4《咲季》を出した後、フロントに残った《ことね》はリムーブに送ってしまっても構わないので、可能な限りリーサル要員を展開しましょう。
おわりに
ここまでご覧いただきありがとうございました。つらつらと書いてみましたが、ユニアリの基本が良く詰まった良いデッキだと改めて感じました。信号機デッキは今後BASIC環境でも多く見かけることになると思うので、早めに組んでおくことをオススメします。
最後に主催するイベントの宣伝をさせてください。
非公認大会「ユニアリ ジャンプ杯」開催します
ジャンプ作品のみ使用できる非公認大会「ジャンプ杯」を開催予定です。各タイトルから成績上位1名がトーナメントに進出できるルールなので、環境をあまり気にせず好きなタイトルのデッキを持ち込んで楽しめるイベントとなっています。
参加受付は本日10/6(日)の20:00~となっています。奮ってご参加ください。
コメント