ユニオンアリーナ(UNION ARENA)の転スラ(転生したらスライムだった件) 黄色の「ベニマル&シュナ(鬼人族)」デッキの紹介です。デッキレシピやカードの採用理由について解説しています。
デッキリスト – 基本形
ベニマルデッキは、特徴:鬼人を持つキャラを中心に戦う速攻型のデッキです。素早くキャラを展開し、相手のブロッカーの数よりも多いアタッカーでダメージを与えていきます。
なお、環境の中心はBP4000のレイドキャラクターなので、BP3500のアタッカーは環境的にはかなり向かい風です。このデッキはBP強化効果があるとはいえ、常に強化できるわけでもありません。正直なところ、大会等で勝利を目指すには向かないと思います。
このデッキの特に強力なカード
3エナ登場のレイド《ベニマル》
このデッキの軸の3レイド《ベニマル》は、インパクトとアタック時に相手のキャラをレストできる能力を持つ速攻型のアタッカーです。
BPが3500と不十分なので、2《シュナ》や2《ハクロウ》による補助が必要ですが、エナジーを充実させる必要が無い分早い段階からフロントラインにキャラを並べて攻撃しにいけます。
味方2体にBP強化と除去耐性を付与する《シュナ》
2《シュナ》は、登場時に味方2体に次のターンまでBP+500と「相手のキャラの効果で選ばれない」効果を付与できます。
Specialなどのコマンドや、狙い撃ちの対象にはなってしまいますが、展開ついでの除去が効かなくなるのは相手によっては強力に作用します。序盤からの戦線を維持しながら戦うことができます。
実質アクティブで登場可能な3《ハクロウ》
3《ハクロウ》は登場時にフロントラインのアクティブキャラと場所を入れ替える事ができ、その際に自身もアクティブになる能力を持ちます。
攻撃できるキャラの数自体は増えませんが、通常はエナジーラインに立てたままにする2《ハクロウ》や2《ヨウム》を一時的にフロントに出し、入れ替えると実質追加コスト無しで速攻させられるアタッカーとなります。
エナ不足でもエナ3を登場させられる1《シオン》
1《シオン》は登場時にAP1を支払うことで、エナジー3以下の鬼人キャラを登場させられます。出したいのは前述の3《ハクロウ》で、エナジーラインにエナ1だけ残して残りを前に出した状態で《シオン》→《ハクロウ》と出すことができます。APや手札を増やせる訳では無いので、特別強い能力ではありませんが、このデッキの速攻戦略とは地味ながら活躍する効果です。
カード採用理由
確定4枚採用の枠
以下10種はこのデッキの核となるカードです。一定数「特徴:鬼人」を採用する必要があるため、特に強力なカードや同エナジー帯に代用カードが無いカードは4枚採用となります。
追加のカード
採用したカード
採用を見送ったカード
0エナジー帯は通常12枚は欲しいのですが、このデッキでは1エナジー帯を多めに採用する都合、そこまで必要ありません。0エナジーの枠を2枚削りBPが高めのカードに枠を割いていきます。
0《クロベエ》は登場時に味方のBPを+1000できる特徴:鬼人です。このデッキでの採用を想定して作られているようですが、自身のBPが1000しか無くフロント移動に向かない点からやや噛み合いが悪いです。0エナの候補としてBP2000の《リムル》もありますが、今回は特徴持ちのこちらを優先しています。
1《ソウエイ》は序盤から出せるアタッカーです。ドロートリガーのみで効果は持ちませんが、特徴:鬼人を持つことから採用しています。同じ枠には1《シュナ》(BP2000)を採用する可能性もありますが、BPの差とトリガーを重視し今回はこちらを採用しています。
2《ヨウム》は1APで2エナジー発生ができるキャラです。このデッキではエナジーラインのキャラを積極的にフロントに移動させる都合、エナ確保にモタついてしまってはいけません。特徴を持たないので多く採用はできませんが、1《シュナ》や3《ミュウラン》よりは優先したい枠です。
3《ベニマル》はColorトリガーを持つカードで、2APで出しつつ相手のキャラ1体をレストさせられます。こちらの盤面が並んでいれば、無理やりライフを削りにいけるうえ、次のターンの攻撃も止められる強力な効果ではあります。2APが何より重いので枚数を検討する枠ですが、トリガー効果でも攻撃補助になる点から4枚採用としています。同じ枠に3《リムル》の採用も検討しましたが、こちらはフロント登場が必須な点から取り回しが悪く、トリガー効果の差もあるためベニマルを優先しました。
デッキの回し方 – 目指すべき盤面
最序盤(1~2ターン目)
手札次第ですが、2ターン目から積極的に攻撃にいけるのが理想的です。とにかく相手の盤面が整う前にライフを削れるだけ削っていきましょう。
序盤(3ターン目)
先手3ターン目でフロントラインには3体キャラが並ぶのが理想的です。後手2ターン目では相手のフロントに並ぶのは多くとも2体、デッキ次第では0体の事もあるので、この時点でライフを半分近くまで削りに行けると勝利が見えてきます。
中盤
レイド《ベニマル》が着地するのは《宴会》が絡まない限りは、先手だと4ターン目以降になるかと思います。合わせて2《シュナ》をプレイし、BPを伸ばしつつ攻撃しにいきましょう。
終盤
最終的にはレイド《ベニマル》と3《ハクロウ》による盤面形成を目標とします。シュナを絡めて盤面を維持しつつ、相手の場にBP4000が並ぶ前に殴り切りたいところです。
デッキの弱点
BP3500は守りに良いが攻めに弱い
ベニマルやハクロウなどのBP3500のラインは、低BPのアタッカーで果敢に攻めてくるデッキには強いですが、多くのデッキの主力であるBP4000ラインに簡単に止められてしまうため、攻めにはあまり向きません。BP強化能力でサポートするにも限界があるので、現環境での活躍は正直かなり難しいです。
どうしても攻め気が足りない
素早く横並びさせて攻撃しにいきたいデッキですが、緑の3ラミリスのような展開(AP)を補助するカードがありません。結局他のデッキと同等の展開速度なので、速攻と言いつつもライフを削れる速度は他のデッキとそれほど変わりません。
終わりに
ご覧いただきありがとうございました。ベニマルは個人的に好きなキャラなので活かしたかったのですが、正直なところあまり上手く構築できませんでした。またリストの更新があったら記事に反映していきますが、調整案もそれほど浮かばないため難しそうです。
良いアイデアをお持ちの方がいましたら、是非コメントなどで教えて頂けると嬉しいです。
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