クロスタ(クロススターズ)の渋谷ハルとありさかを軸にした「先導者の証&運命のルーレット」デッキの紹介です。デッキレシピ(デッキリスト)や評価、構築のポイント、回し方について解説しています。
デッキリスト
ありさか&渋ハル&ミミ&ひなの

全リーダーの攻撃力を1ターン上げるACE「先導者の証」を活かすデッキです。「先導者の証」と相性の良い0PPアタック「スリフティプレイ」を持つありさかと、大量に手札を増やせるメモリア「運命のルーレット」を持つ渋谷ハルを主軸にしています。
メモリアをデッキから極限まで減らす都合から、非ビルドルールのアタックカードを大量に入れる必要があります。そのため、必然的に4色のリーダーを1人ずつ採用されます。軸にした渋ハル・ありさかの2人がHP100と打たれ弱いため、赤・黄からHP110と使いやすいアタックカードを持つ橘ひなのと兎咲ミミを残り2枠に選択しています。他の組み合わせとしては、Mondo+胡桃のあなども候補となります。
デッキの特徴
先導者の証からの連続攻撃が強力
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デッキのコンセプトはACE「先導者の証」を使って攻撃力を上げたリーダーで連続攻撃をし、1PPメモリアの幅を逸脱したダメージ効率を実現することです。
通常の1PPメモリアは、アタックを通常+50、専用で+60、ACEでも計+70のダメージ効率ですが、「先導者の証」の場合は3枚アタックをプレイすれば+90、5枚プレイできれば+150…と使い方次第で青天井のダメージ効率を叩き出すことができます。
このために活躍するのがありさかの専用アタック「スリフティプレイ」です。無条件で0PPで使えるため、「先導者の証」を使った後の攻撃回数を稼ぐ際にとても活躍します。
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実質0PPのアタックカードは他にもありますが、いずれも条件が厳しく使いづらいため採用を見送りました。特にオーバーキルのPP回復は、ダウン時しか発動しない上に実質ダメージ-30なので、無条件かつ-20の「スリフティプレイ」と比較すると大きく見劣りします。
3Roundでの2ターンキルを実現
デッキの大きな魅力として、高い瞬間火力を持つことで3ラウンド目を勝利しやすいことが挙げられます。3ラウンド目は基本的に先手3ターン目もしくは後手2ターン目で決着が付きますが、このデッキでは先手2ターン目での決着を見据えられるほか、妨害を乗り越えて後手2ターン目キルを狙うこともできます。
覚醒したリーダー4体の合計HPは540~560ですが、ざっくりと1ターン目の4PP分の攻撃(160~180)と2ターン目の「先導者」が乗った5回攻撃((70+10)×5)で達成できると考えて概ね問題ありません。
3ラウンド後手の動きの例
後手の場合、2ターン目までには初手4枚+ドロー2枚に加えて2枚のタクティクスが使用できます。1Tに「ストラテジックレーダー」で2枚ドロー、2Tに「エナジーチャージャー」で手札1枚と1PPを増やすことで、5PP+6PPと手札9枚を揃えられます。
前述の条件に必要な手札は10枚~8枚、PPは10なので、無駄なカードが1枚までなら後手の場合は基本的に達成できる計算です。
1ターン目の動きの例 | ||||
---|---|---|---|---|
![]() 2枚ドロー | ![]() 80+30 | ![]() 40 | ![]() 40 | ターン終了 1枚ドロー (手札5枚) |
後手1ターン目は、ダメージを与えつつコンボパーツを揃えるのを目指します。ダメージ配分は残HP70の倍数を作ることを意識します。そうすることで、2ターン目に先導者の証が乗った1PPの攻撃1回でダウンさせることができます。
例えば「ロケットランチャー」の30ダメージは140HPのリーダーに振り、その後の1PP攻撃と併せて70ダメージを与えておくと、次のターンの必要攻撃数を減らせます。なお、非覚醒のリーダーが残っている場合を除き、無理にダウンを取る必要はありません。
手札は使いすぎず、最低5枚は次のターンに持ち越すようにしましょう。また、「運命のルーレット」を使えると、手札7枚でターンを返すことができます。それだけ余裕があれば先手2ターン目の「ジャミングパルス」による2枚ハンデスを貰っても2ターン目の攻撃に十分な手札を確保することができます。
2ターン目の動きの例 | |||
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![]() ATK+30 | ![]() 1PP回復+1ドロー | ![]() 70 | ![]() 70+10 |
![]() 70+10 | ![]() 70+20 | ![]() 70+20 |
2ターン目は「先導者の証」を使った後に1PPのアタックを連打します。余分な2PPアタックやメモリアは1ターン目と同じく「リスキーエントリー」や「過激ないたずら」を使って新たなカードに変換していきましょう。
上記例の流れであれば、手札1枚と40点分ダメージに余裕があるため、シールドが貼られていても問題ありません。余剰な手札が0PP「スリフティプレイ」だったり、「運命のルーレット」で手札補充ができていればもっと余裕ができるので、先手2ターン目の回復も乗り越える高い火力を実現できます。
3ラウンド先手の動きの例
先手の場合は少し要求が上がります。相手リーダーが1人覚醒前である場合が多く、必要ダメージは510~530(+30)なのが基本です。
先手2T目に「エナジーチャージャー」を使うことを前提とすると、使える手札とPPは7枚+11PPです。要求値は1ターン目に110~140(非覚醒ダウン分)+2ターン目に450(先導者+1PP×5+0PP)といったところでしょう。PPには多少余裕がありますが、手札管理はかなりタイトになります。
先手1ターン目の動きの例 | |||
---|---|---|---|
![]() 4枚ドロー | ![]() 80+30 | ![]() 40 | ターン終了 1枚ドロー (手札7枚) |
基本的な動きは後手の1ターン目と変わりませんが、非覚醒のリーダーを優先して倒す必要があります。基本110点~シールド込140点を出す必要があるので、2PPアタックなど手札効率が良いアタックを使って倒しておきましょう。
2ターン目に手札7枚でコンボ(先導者+アタック6枚)するためには、1ターン目終了時に手札5枚を残す必要があります。そうなると、2PP+1PPアタックで2PPを残して2枚ドローするのが順当です。「運命のルーレット」を使えると、「ストラテジックレーダー」を使った後手と同程度の枚数進行になり、かなり楽になります。
先手2ターン目の動きの例 | |||
---|---|---|---|
![]() ATK+30 | ![]() 1PP回復+1ドロー | ![]() 70 | ![]() 70+10 |
![]() 70+10 | ![]() 70+20 | ![]() 70+20 | ![]() 50 |
2ターン目は後手の場合とほぼ同じ動きになります。手札維持のために1ターン目にダメージをあまり与えられない分、このターンで0「スリフティプレイ」を使って打点を伸ばす必要がある場合が多いです。
ドローできる枚数も後手と比べて少ないので、確率面では厳しくなりますが、順当に行けばギリギリ足りる計算です。
ACEの選択
![]() 先導者の証 | ![]() ロケットランチャー |
ACEの選択肢は、上記2枚以外には無いと考えて良いです。「先導者の証」を使う都合、「リンクアサルト」は機能しづらいため採用は難しいと考えています。「勝利へのジャンプ」もダメージ効率は良いですが、序盤の覚醒進行に絡まないため、採用すべきカードではないと判断しました。
デッキの核である「先導者の証」
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デッキの主題となるカードです。後手3Rの高い火力を実現するためにデッキ全体の構築をこのカードに寄せて行くことで真価を発揮します。コンボパーツであり、3Rに確定で1枚必要なため4枚確定で採用しましょう。
終盤で強い一方で、PPが少ない1Rに引いてしまうとバリューを出しづらい特徴があります。そのため、他のカードで序盤の脆さを補ってあげる必要があります。
癖なく高効率のアタック「ロケットランチャー」
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「先導者の証」の弱点である序盤の脆さを補強できるのが「ロケットランチャー」です。ダメージ+40を持っているため、1PPアタックと合わせて先手1T目から100ダメージを出すことができ、リーダーを1人覚醒させることができます。相手が110リーダー4体だった場合でも、ダメージ+10がある橘ひなの専用「だまし討ち」や胡桃のあ専用「クラッチクイーン」があればダウンを取れます。
アタックカードの選択と解説
デッキには「先導者の証」と「運命のルーレット」以外のメモリアカードを入れない都合、アタックカードを大量に採用します。
専用アタックカード3種12枚
![]() +10 | ![]() ダウン+20 | ![]() 0PP-20 |
![]() +10 | ![]() ダウン+20 | ![]() 相互ハンデス(不採用) |
まず、専用アタックカードを3種12枚採用しています。ACE「ロケットランチャー」と相性の良い「だまし討ち」や「クラッチクイーン」から1種、打点効率の良い「固定砲台みみたや」や「キリングスプリー」から1種、コンボパーツ「スリフティプレイ」を採用できるようにリーダーを編成しています。
「のあ+ひなの」や「ミミ+Mondo」のように+10を2種やダウン+20を2種のようにすると、手札に同じ効果が嵩張ったときに動きづらくなるデメリットが目立ったため、1種ずつの採用をオススメします。
また、渋ハルの専用「ドリル解錠」は不採用としています。大量にドローする効果を入れていないため、自身がハンデスする効果がデメリットに働く場合が多く、相手に1枚ハンデスさせても機能しない場面も多いです。打点効率も良くないため、今回のデッキとは相性が良くないと判断しました。
汎用1PPアタック5種20枚
![]() 他に+10 | ![]() 1引き1捨て | ![]() 2枚以下で他に+20 |
![]() 他に+10 | ![]() 1引き1捨て |
汎用の1PPアタックカードを全種4枚ずつ採用しています。「先導者」でコンボする際の打点札であるほか、ダメージ割り振り効果や手札整理効果もデッキと良く噛み合っています。
汎用大型アタック10枚
![]() 2PP+40+30 | ![]() 2PP+40 | ![]() 3PP+70 |
序盤の覚醒進行で活躍するのが2PP~3PPの大型アタックカードとなります。ACE「ロケットランチャー」が強いのはもちろんですが、「インパクトショット」も同様の進行ができるため、活躍しやすい1枚です。
残り2枚の枠には「クリティカルショット」を採用しています。1体に100ダメージを与えられるため、序盤の覚醒進行で活用できるほか、手札消費を抑えられる点が強力です。他の選択肢として「バウンティハンター」や「マルチクレネード」がありますが、どちらも序盤に覚醒するためのダウンを取る行動に絡みづらいのが使いづらく、不採用としました。
![]() 他に+40 | ![]() 他全体に+20 |
タクティクスデッキの選択
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コンボの要「エナジーチャージャー」
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「先導者の証」からのコンボをする際に特に強力なのが「エナジーチャージャー」です。実質0PPで70~80点を伸ばせるカードになるので、できるだけ3R目に持っていきたい1枚です。序盤に選択してしまうと、道中でタクティクスを使いづらくなってしまうため、基本3Rで持ち込むのがオススメです。
1R選択は「アドレナリン」か「ライトシールド」?
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0PPで打点を伸ばせるカードは「エナジーチャージャー」の他には「アドレナリン」しかありません。序盤に打点が足りずに覚醒進行が遅れるケースを避けるために、多少無理を通しやすい「アドレナリン」を1Rで選択する場合が多いです。
相手が遅めのデッキの場合は「ライトシールド」を持ち込みたいですが、自身の動きが詰まる可能性とのトレードになるため良く考えて選択すると良いでしょう。正しい選択は難しく、正直なところわかっていません。
リソース勝負用の2種
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残り2枠は手札枚数を調整するための2種を採用します。いずれかを2R目に持ち込む選択を想定しています。2R目時点で先手の場合は「ストラテジックレーダー」、後手の場合は「ジャミングパルス」の選択がオススメです。
「ストラテジックレーダー」は2R目には使わず進行、3R目の後手1T目に使用するように進行したいです。「ジャミングパルス」は2R目後手2T目に使用、持ち越した場合は3R目先手2T目に使用することで、相手のリーサルターンをずらしやすく、勝利に繋がりやすいです。
デッキのバリエーション
Mondo+のあ

カードの名前は変わりましたが、デッキの中身は全く変わっていません。リーダー効果が「2枚引き2枚捨て」と「10点ダメージ」から「20回復」×2になったため、少しだけ耐久力が上がっています。
打点がシビアなデッキの対面の1-2Rで少し活躍することもありますが、正直大きな差はありません。好きなリーダーの組み合わせを選ぶで問題は無いと思います。
おわりに
記事をご覧いただきありがとうございました。しばらく擦っている「先導者ルーレット」ですが、デッキ構築やプレイングは概ね固まったので記事を書いてみました。
実際に使っていて強く感じるのですが、ルーレットを外したりアタックカードが噛み合わない事もあったりで、欠点も感じます。決して最強デッキではないことは留意して頂きたいです。
これまではユニオンアリーナの記事を中心に書いていましたが、これからはクロスタの記事も時々書いていこうと思っております。記事が良かったと思ったらシノザキ(@Shinozaki_18)まで感想を頂けると嬉しいです。
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