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【クロスタ】渋谷ハル&白雪レイド Neo-Porte ハンデスデッキの解説と使い方【XrossStars】

Xross Stars

クロスタ(クロススターズ)の渋谷ハルと白雪レイドを軸にした「ドロー&ハンデス」デッキの紹介です。デッキレシピ(デッキリスト)や評価、構築のポイント、回し方について解説しています。

デッキリスト

Neo-Porte & おれあぽ

デッキの軸であるNeo-Porteの2人に加えて「おれあぽ」の2人を選択しています。「橘ひなの」「kamito」はどちらも癖の少ない専用カードを持っており、素直に戦っていける性能です。とりあえずNeo-Porteの2人を使ったハンデスデッキを作りたい人にオススメの構成です。

デッキの特徴

手札破壊による妨害が強力

渋谷ハルと白雪レイドは、いずれも専用アタックカードに「相手に手札を捨てさせる」通称ハンデス効果を持っています。2種のハンデス効果により相手の手札を減らしていき、相手の行動を制限して攻撃を遅滞させるのが主な戦略となります。

ハンデスは重ねると強い

ハンデス効果の基本として、同時に使った時に価値を増していくという性質があります。どの効果も捨てる手札は相手が選べるため、1枚捨てさせたところで価値の低い手札が捨てられるだけです。しかし、1ターンに複数回効果を使うことで、相手がより手札に残したかったカードを捨てさせられるようになります。

そのため、専用アタックに同種のハンデス効果を持つレイドと渋ハルの組み合わせは非常に強力で、2人で戦略の核を担うことができます。

ジャミングパルスで手札を刈り取る

ハンデス戦略を取る上で覚えておきたいのがタクティクス「ジャミングパルス」の存在です。突然相手の手札を2枚捨てさせることができる強力なタクティクスで、前述したようにハンデス効果を掛け合わせることで凶悪な性能に変貌します。

狙いたいのは、2Rか3Rで「専用アタックのハンデス効果2回」+「ジャミングパルス」を使って相手の手札を4枚捨てさせる動きです。4枚捨てたら大体の場面で手札0枚になるため、次のターン相手はトップドローとタクティクスカードでしか行動ができなくなります。

2枚ドローできるタクティクスなどで手札を補充される場合もありますが、それでもタクティクス権を使った上に山札の上から引いた3枚の手札で動くことになり、かなり行動の幅が狭くなります。

そのため、実質的な追加ターンのような現象が起き、非常に有利にバトルを進められます。特にマッチ勝利が掛かった2/3Rでこの動きができれば大体そのまま勝ち切ることができます。

大量のドロー手段を持つ

現状最高効率のドローメモリア

渋ハルの専用メモリア「運命のルーレット」がこのデッキのもう一つの強みです。

1PPで最大カードを4枚引くことができるこのカードは、最大出力はACE「Never Fall」の1PP3ドローよりも強力です。その代わりに外れるリスクを設けることでリーダー専用メモリアの枠に収められている状態です。

当てずっぽうで使っても、当たる確率が50%とするとドロー枚数の期待値は2枚で、通常の1PP2ドローと同等と言えます。 さらに、デッキの枚数配分とトラッシュにある枚数を覚えていれば、50%よりも分の良い賭けをしやすいため、その分だけ通常よりも高効率となります。

このカードのおかげで、渋ハルの専用アタックのお互いハンデスする効果を使う余裕ができたり、後述のACE「一騎当千」を使いやすくなっています。

コンボでACEを超える価値に

当てずっぽうでもそれなりに強い「運命のルーレット」ですが、レイドの専用メモリア「運もミスもない」と組み合わせると途端に超強力な動きが確定します。

「運もミスもない」でデッキの一番上を確認することで、「運命のルーレット」により確定で4枚ドローすることができます。これにより、ACE「Never Fall」と同等以上のアドバンテージを獲得することができます。

手札2枚を消費して4枚ドロー+アタック追加10点の「ルーレット+運もミスもない」と、手札1枚を消費して3枚ドローの「Never Fall」で比較すると、手札の増減枚数と消費PPが同じなのに前者が10ダメージ分得していますね。

クロスタでは、明確に強力な行動としてACEが設計されている代わりに枚数制限が設けられているので、制限の外からACE以上の行動を取れるこの組み合わせは破格の性能と言えるでしょう。

ACEの選択

大量の手札を消費できる「一騎当千」

Neo-Porteの2人で手札を大きく増やせることは説明しましたが、カードを引いてるだけでは相手を倒すことができません。手札から普通にPPを払って使っていては相手よりも早くダメージを与えることはできません。

増えた手札を一気に消費できる「一騎当千」がこのデッキには最適です。2PPのアタック後に最大3PP分まで通常メモリアを手札から使うことができるので、相手よりも多くダメージを出すことができます。

特に理想的な動きは、「一騎当千」使用後、効果で「2PPメモリア」+「1PPメモリア」を使う流れです。特に1PPの部分で「運もミスもない」+「運命のルーレット」を使えると、消費した手札枚数分ドローできてしまいます。

「一騎当千」自体のアタックで30~40ダメージを与えつつ、次のアタックダメージを強化することで、1ターンに1人撃破+横にダメージ分散ができます。要求値は高いですが、この行動を連続すれば、1ラウンド目を3ターン9PPで終わらせることも可能です。

コンボに必要な枚数が多いので安定しないと思われがちですが、大量のドローソースを経由することで手札は整っていきます。また、「一騎当千」+「2PPメモリア」や「1PPメモリア2枚」などでも十分な出力になるため、あまり困らず使えます。

ドローをさらに進める「Never Fall」

1PPでカードを3枚引ける「Neve Fall」も強力なカードです。「運命のルーレット」だけではカードを引ける試合とそうでない試合でムラが出てしまいますが、「Never Fall」を4枚採用することで、大量ドローカードを合計8枚採用でき、より安定してドロー戦略を取ることができるようになります。

大量にカードを引いて「一騎当千」やハンデス戦略を取るデッキなので、基本的には「Never Fall」を4枚採用して良いと思います。

0PPのカードが増えるなら「CLUTCH!!!」

メインのリストには採用していませんが、リーダーに「うるか」や「英リサ」を採用して0PPのカードを合計8枚以上採用できるようになったら「CLUTCH!!!」の採用を検討しても良いでしょう。

価値の低い0メモリアを他のカードに変換しながら、1PPで70~80ダメージを出せる強力なアタックカードです。「一騎当千」による40点や「フラッシュバン」の20点と合わせることで、効率良く相手をダウンさせられるカードなので十分に強力です。

ただし、注意すべき点として0PP「運もミスもない」はコンボパーツなので、あまり積極的に捨てたいカードではありません。「CLUTCH!!!」を4枚採用すると、捨てられる0PPカードが無い場面が目立つので、基本的には少し枚数を抑えて採用するのがオススメです。

汎用枠の選択

クロスタのデッキを構築する際には、各リーダーの専用アタック/メモリア8種32枚とACEカード8枚を採用するのが基本です。デッキは50枚で構築するので、残った10枚の枠を汎用枠と称しています。

青3人制限の「フラッシュバン」

アタック後に他のリーダーに20点を与える「フラッシュバン」は、自由枠に入るカードの中では最も強力です。無条件で効果を発揮できるため、単体で使って40点-20点を割り振ることができ、ダメージ調整に非常に便利です。

アタック後20点の効果はリーダー専用アタックにもついていますが、「対象がダウン」や「場のメモリアが2枚以上」等の条件が付いているため、「フラッシュバン」はそれらの完全上位の性能となっています。ビルドルールを持たないカードと比べると1段階強力なので、Neo-Porteの2人に加えて青のリーダーを1人採用することでデッキが少し強力になります。

2PPの+80メモリア

残りの6枠には2PPで次のアタックダメージを+80できる「偉大な栄冠」と「ゾーン状態」がオススメです。どちらも同じ効果なので、好きなように配分して6枚採用しましょう。

「一騎当千」から使って強いのはもちろん、初手に1枚あると30+80でHP110のリーダーを倒して覚醒することができます。手札2枚で1体ダウンさせられるので安定しやすく、レイドのアタック「ブリッツブラスト」の効果条件を達成しやすくなるのが魅力です。

その他の選択肢

青赤の場合、他の選択肢は上記の8枚ですが、「一騎当千」を使う場合は採用するものはありません。

タクティクスデッキの選択

ハンデス戦略の要「ジャミングパルス」

手札破壊は重ねることで真価を発揮するため、「ジャミングパルス」はこのデッキと特別に相性が良いタクティクスカードです。このデッキにおいては確定で採用しましょう。

1Rで使うことは無いので、2Rで持ち込むのがオススメです。基本的に3Rで使用するタクティクスですが、山札が無くなってリシャッフルが発生した際に、タクティクスデッキからランダムな1枚がトラッシュに落ちてしまいます。2R中で山札が無くなる場合があるので、3Rへの持ち越し前提で2Rで選択しておくのが無難だと考えています。

1R選択安定の「エナジーチャージャー」

プレイ時にPPを回復できる「エナジーチャージャー」は基本的に1Rで持ち込みたいタクティクスです。1RはPPの価値が大きく、1枚あるだけでもう一押しが叶う場面が少なくありません。

このデッキには2PPの「一騎当千」やメモリアが入っているため、1PPでドローメモリアを使ってからこれらを使う際にはPP回復手段が必須となります。そのため、基本的には相手を選ばず1Rは「エナジーチャージャー」の選択が無難と考えています。

1Rで勝ちきれそうなタイミングがあれば惜しまず使って良いですが、難しそうなら温存して3Rの後手を捲る手段として残しておきましょう。

残りの3枠は対策カードが主

残り3枠は3Rでの持ち込みと使用を想定しています。そのため、余ったPPを使って強力な効果を発揮できるカードを優先して採用しています。

「ストラテジックレーダー」は同型デッキを対策する1枚となります。相手も3Rでの大量ハンデスを狙って来る場合、切り返しとして強力です。相手の1PPの行動を0PPで対応しているので一見得ですが、実際には手札に残したかった強力な2枚と、山札の上にあるランダムな2枚が交換されているので、実際にはハンデスする側の方が得をする場合が多いでしょう。それでも無いよりはマシです。

「復活ポータル」は3Rで後手の場合に選択するのが良いでしょう。基本的には相手よりも先に自身のリーダーがダウンしていくので、活用できる場面が多いと考えられます。リーダー数差を捲り返すことで、最終ラウンドで逆転を狙いやすくなります。

「特殊弾」は3Rで先手の場合に選択するのが良さそうです。シンプルな80打点生成なので、詰め手段としても使いやすく、余ったPPを確実にダメージに変換できるのは良い保険になります。特に何かの対策で必要なカードではないので、ダメージばらまき戦略に多少強くなる「救急キット」でも良いかもしれません。

デッキのバリエーション

BIGSTAR

BIGSTARの3人を綺麗に使えるので、公式が想定した組み合わせはこちらかもしれません。

基本的な設計は「おれあぽ」型とほぼ同じで、使い方も大きく変わりません。うるはのアタック「うるパーンチッ!」のオーバーキルの取り回しが少し難しいですが、「一騎当千」によるダメージなども活用して上手く効果を発動できるように動きましょう。

うるか&とと

0PPのメモリアを持つ「うるか」を採用することで、「CLUTCH!!!」を採用できるようになっています。「Never Fall」を抜く分、ドロー手段を補強するためドローメモリアを持つ「小雀とと」を採用しています。副次的に「一騎当千」も少し使いやすくなっているのは嬉しい要素です。

おわりに

記事をご覧いただきありがとうございました。

巷でも話題になり始めているNeo-Porteハンデスデッキですが、まだまだ荒削りな部分も多く、細かい構築は研究が必要だと思います。クロススターズはまだ発売して4日。これからの発展が楽しみですね。

これまではユニオンアリーナの記事を中心に書いていましたが、これからはクロスタの記事も時々書いていこうと思っております。記事が良かったと思ったらシノザキ(@Shinozaki_18)まで感想を頂けると嬉しいです。

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